抖音Out了!今年春节娱乐会被这款爆红App承包吗?
昨天,套路编辑部@小松果 在群里发了一条这样的消息:
音遇?不就是去年 11 月爆火的 K 歌接龙 App 吗?
同时期的网红捏脸软件 ZEPETO 都已经没人玩了,怎么它还如此活跃?
我打开 App Store 一搜,发现它已经登上免费社交榜第一,总榜第三,此前连续 30 多天维持在总榜 top30,社交榜 top5,超越了微信、小红书和抖音等国民级应用。
这个从去年火到今年的黑马 App,到底有什么魔力?
音遇为何会让用户上瘾?
单从音遇的功能角度来说,它属于一款简洁易上手的软件,主页上只有三种玩法功能:一种是劲歌抢唱;一种是热歌接唱;一种是创建房间。
劲歌抢唱和热歌接唱这两种玩法中,用户将进入音乐专场(如杰迷、星星等),如果选择“快速开始”模式,则系统会随机匹配其他玩家一起组队玩。如果选择“邀请好友”模式,则可将邀请码发给好友,邀请好友一起来玩。
其实,“创建房间”这种玩法,打开后也是劲歌抢唱或是热歌接唱模式,只不过在这种玩法中,需要用户邀请好友来玩(最少 1 人,最多 5 人),系统不会匹配玩家。
无论选择三种模式的哪一种,用户需要根据“领唱”(后文介绍“领唱”的来源)的内容,与同一组的玩家抢夺“接唱”机会,由 AI 来识别是否成功。
如果同一小组的人都不会唱“领唱”给出的内容,系统会在计时结束后给出“全军覆没”的反馈。当 12 首歌都结束后,系统会立即给出战绩排名。
那么,玩法中的“领唱”是哪里来的呢?这里涉及这款产品的另一个功能:全民领唱。
用户可以点击主页的“我要领唱”功能,搜索想唱的歌曲,录制自己唱的内容;或是“上传题卡”(相当于出一份试卷),创建新的内容提交到“题库”。
如此一来,有了“领唱”(出卷人),有了用户(答卷者),有了 AI(阅卷人),这个产品就流转起来了。
逆势而上的增长套路有哪些?
今年业内对于“人口红利消失,流量获取困难”的呼声一直不断,音遇在这样的大环境逆势而上,毫无疑问是 2018 年社交榜单最大的“黑马”。
数据来源:ASO 100
音遇的快速增长套路都有哪些呢?
1)圈层效应
音遇的社交圈层非常明显,从年龄角度说主要是 00 后群体,从兴趣爱好角度说主要是明星粉丝群体。
在“劲歌抢唱”模式里,有一个专场叫“天秀 00”,可想而知 00 后在这个产品里,受到比其他年代的人更多的优待。00 后本就是一个热衷表达的群体,加之产品给的这种专属感、独特性,会更愿意使用产品来表达自己。
而在“热歌接唱”模式中,专场的分类除了中华小曲库、抖抖专场,便是热门明星的专场,比如杰迷(周杰伦专场)、谦迷(薛之谦专场)等。运营团队在推广 App 时,也直言不讳将“脑残粉”作为一个卖点。
相较于受众广泛且想老幼通吃的产品,聚焦于某一个圈层的人群,能让产品在短期内迅速扩散传播,快速渗透到这个圈层的个体产生引爆的效果。
当然,聚焦于一个圈层的模式,也会产生割裂其他圈层的障碍,想要打破一个圈层渗透到其他圈层会变得更难。
2)荣誉驱动
前文我们提到一个“领唱”功能,这个功能对于已经在使用音遇的用户来说,就是可以在平台展现自我的机会,因为一旦被选为“领唱”,你的歌声就可以被展示。
然而,用户想要获得这个展示自我的机会,就要参加“全民领唱”的竞选。如何在竞选中脱颖而出呢?靠别人给你投票。
那些想要获得“领唱”资格的用户就会去拉票,投票周期为一周,且票数排行榜会时时更新,以刺激用户不断为产品拉来新“人头”(下载 App 每天有 10 票)。
3)竞争性思维
音遇在产品推广时还有一个宣传点,即“一起抢唱竞技,拼热爱值!拼手速!”,我们能看到,它在向用户灌输“抢、竞、拼”的思维,让用户去竞争比较。
也许你会觉得,这不过就是几句宣传语,有必要讲得如此悬乎吗?
那我举几个例子,微信读书的读书时长排行榜、《英雄联盟》里的“黑铁、青铜、白银、黄金、铂金、砖石、王者”段位、淘宝“双 11”付款前三有奖励等,都有一个共同点,那就是让用户比较。
这些东西是不是非常有用?人性的深处就是喜欢比较,喜欢不甘落后,天然存在鄙视链,比如王者就是比黑铁了不起。
对于音遇的运营来说,谁得到第一,谁手速最快,谁唱得最好,其实没有本质的区别,在推广产品时强调“竞争意识”,不是为了比较而比较,而是要让用户感知到有人在和自己“比较”,在和自己争夺排名。
作为一一款主打 00 后(也面向 90 后)的产品,“拼、抢、竞”完全复合血气方刚群体,非要争出高低贵贱的特征。
4)社交裂变
这款游戏不能一个人单独玩,尤其是“创建房间”的玩法,每次游戏时最多可以邀请 5 位好友来玩(最少 1 人),底层逻辑是利用社交进行裂变增长。
在用户使用过程中,音遇还会鼓励用户分享到各个渠道。当前我们在微博、抖音等渠道均能看到用户的分享内容。尤其是在内测阶段,音遇开始向爱情银行一样,以现金奖励为诱饵,鼓励用户上传短视频。
以下为音遇内测时的奖励活动细则(细则内容来源:增长黑盒):
今日起,只要大家保存玩音遇的游戏视频发布到抖音短视频平台上, 只要得到10+的点赞,音遇君就会送红包奖励哦!奖金获取规则如下:
① 每 10 赞 2 元 ,不足 10 不计数,奖励上限 10000 元;单条视频的转发,分享数量达到5次,即可获得奖金2元,奖励上限 10000 元;
② 朋友圈发布视频+宣传文案,点赞数量达到 50,一条奖励 10 元
③ 群内人数 200+的微信群,QQ 群发布视频+宣传文案,每个群2元
④ 视频可以适当搞怪,但是不能太皮哦;
⑤ 不许进行任何的刷量操作,一经发现奖励不予兑换
图片来源:增长黑盒
如此看来,音遇的快速增长并非单项因素的结果,而是聚焦一个圈层实现突爆 + 荣誉驱动拉新+竞争鄙视链+社交裂变。
音遇面临哪些瓶颈?
音遇在 App Store 作为一款社交 App 存在,可以说能从接近饱和的社交市场中,杀出一条血路,音遇已经成功了。
但是经过我们观察,音遇把自己定位成社交 App 或许是别出心裁。至少从目前的功能来看,这款产品的定位“有点迷”,也不免让人担忧它的长期留存能力。
1)作为社交产品,音遇的社交属性并不强
首先,我们来看看音遇作为社交产品表现如何。
目前我们接触较多的社交产品有 2 中类型,一种是关系驱动型 App,一种是内容驱动型 App。
① 关系驱动型社交 App,其中又分为强关系和弱关系,强关系类似我们最熟悉的微信、QQ 等;弱关系相当于陌生人匹配社交(匿名社交)App,熟知的产品有探探、陌陌、soul 等。
② 内容驱动型社交 App,基于用户生产内容的分享互动,比如微博、知乎、小红书、抖音等。
音遇显然不是关系驱动型的社交产品。
如果说音遇是内容驱动型社交 App,那么内容就是用户唱的歌曲片段。 但是目前的玩法中,不论是接唱抢唱,还是票选领唱,能对内容产生的互动都很少。
2)作为音乐产品,音遇的曲库、音乐质量、用户选择权等有待提升
音遇这个名字看上去可以理解为“用音乐遇见”,很显然这个产品跟音乐的相关性很强。
但是我们能看到,不论是传统的音乐播放器,衍生的移动 K 歌平台、音乐直播,还是新兴的音乐短视频,这几个音乐领域基本上都已经被巨头或独角兽瓜分干净了。
音遇现有的玩法,一方面接唱抢唱像是短歌版的移动 K 歌平台,另一方面票选领唱又有种追捧主播的既视感。
不过玩法整合没有问题,但从音乐产品的角度来看,音遇的曲库有待升级,同时选出来的领唱质量良莠不齐。至于音乐产品应该有的用户选择权,在音遇里就少的可怜了。
3)作为游戏产品,留存问题是隐患
比起社交和音乐,音遇其实更像是一个音乐类的游戏,而且是类似于狼人杀这样的多人在线对抗游戏。
当然,音遇不需要像狼人杀那样需要进行复杂推理,随便玩一局都要 30 分钟以上,用户上手更容易,玩起来也更加轻松。
这种类型的游戏往往不会设定用户成长路径,所以失去了一个很好的激励用户,实现用户留存的工具。音遇和狼人杀一样,让用户留下来的办法很单一,就是让用户 enjoy。
音遇现有的功能中,排行版可以成为大佬额外的激励。但对于普通用户来说,排行版有点遥远,用户基本上是因为喜欢唱歌才玩这个产品,但是这种热情能持续多久是值得怀疑的。
狼人杀从风靡大江南北到如今的小众化,就是因为大多数用户都没有办法持续自己的爱好,很容易就感到疲倦从而流失。
以目前的玩法来判断,音遇也会像狼人杀一样,在这波热度过后,仅仅成为一个小众化的游戏,或者成为一个很好的聚会工具。
音遇想要解决长期留存问题,大概率要从社交下手,至于具体怎么操作,就值得我们期待了。
总结
音遇作为 2018 年底的社交产品黑马,玩法给我们带来了不少惊喜。
在冲向榜首的增长道路上,音遇主要充分利用了圈层效应、荣誉驱动和竞争性思维的作用。
比起第一印象给人的社交产品或音乐产品定位,音遇更像是一款类似狼人杀的多人在线对抗游戏。
当然,音遇也面临着所有“红极一时”的产品会遇到的问题:用户留存。
如果音遇不能通过社交或其他方法解决这个问题,凉是很快的结局。
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